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SummonerBalancePatch実装

はろぅ、えぶりわん。
わすぷだ。




Summoner!!!




先月の記事では事前情報での考察をしましたが、
サマナー改変パッチが遂に実装されました!
狩りという観点においては相当強くなりました。

霊術師も共に修正されて狩り性能が向上したみたいですね。
対人環境にも相当影響が出てるみたいです。
が攻城もGvにも参加してない僕が口を出すのはやめておきます。

※ '18/12/10 追記
海と大地の楽士についてのスキルについて、
表現がごっちゃになってた部分がありました。
打ち消し線を引いて修正も考えましたが記事がまとまらなさそうだったので、
文章をそのまま修正させて頂きました。
コメントよりご指摘いただきありがとうございました!




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サマナー本体ステが召喚獣に反映されるようになりました!

基本的にサマナのスキルは本体ではなく召喚獣の知識が計算式に参照されます。
そのためこの改変はとても大きいものです。知識を上げれば火力が上がる。
そして健康も召喚獣に反映されるので召喚獣の耐久も上がりました。
つまりは他の知識職と装備指針が揃ったことになりますね。
アビスポイントの追加火ダメは本体知識が参照されます。

また、各ステータスに召喚獣に対する付加ボーナス効果がつきました!

力知識:スキルレベル上昇
敏捷:強打率上昇
健康:最大HP上昇
知恵:属性抵抗・状態異常抵抗上昇

これもとてもいいアプデ。
恐らく敏捷の強打と知恵の抵抗は100毎に1%上昇ではないかと。
自動上昇の知恵と今回実装された新称号の友情
そしてUMU無限童心などがあれば抵抗も狩りでは完璧になります。
強打がなぜいいアプデかと言ったらまた導きの項でお話しします。

そして見た目が変わりました!


ウィンディスウェルファが人型に!かわいい!!
ケルビヘッジャがゴーレムに!いかつい!!
全体的にボリュームアップした感じはします。
そして3段階目でそれぞれの元がなんだったのかわからなくなるのは変わらず。
全員犬でも鳥でも魚でも土竜でもないでしょう!スウェルファだけ人魚だけど!



導きの楽士

さてここからは各覚醒タイプでのお話。
まずは導きの楽士から。

導きの改変でまず目を引くのは愛のオーラの上方修正でしょうね。
ステも速度も攻撃力もがっつり上がるようになっていい感じです。
ただこの愛のオーラは専用スキルではないために、
太陽と風の楽士海と大地の楽士でも取得することができます。
むしろサマナーをやるなら取らなきゃいけない共通のスキルとみていいでしょう。

導きの楽士で注目したいのは覚醒パッシブです。
攻撃力150%強打率10%が素でついております!
僕もGチャで情報共有してる中で教えてもらったのですが、
この強打、発動すると3倍の赤ダメを出す強力な効果の割に、
強打抵抗というものが存在しません。
なのでどんな敵かどうかとか関係なく積めば積むだけ強打するということ。

ここでステの付加効果である敏捷の強打上昇が輝きます。
未だ未検証で推測の域を超えませんが恐らく100毎に1%上昇します。
覚醒パッシブで10%稼げていることを考えると9000程敏捷を積めれば、
PTボスであろうとなんであろうと確実に強打する召喚獣になります。

改変によって各召喚獣に基本パッシブスキルが追加されていて、
ケルビー:70%の確率で6段の多段
ウィンディ:70%の確率で7段の多段
ヘッジャー:70%の確率で3段の多段
と変更されました。
そのため犬鳥を召喚しつつ多段が発生すると、
13段の強打100%攻撃というロマンが達成できるかもしれません。

本来導きの楽士と言えばペットと共に戦うのがコンセプトでしたが、
この感じだと召喚獣のみで戦っていけそうと感じています。
なのでペットを連れるとしたら補助的な役割ができる子がよさそう。
スタンするウェアゴ、命中回避を低下できるイカなんかも考えましたが、
多段することも考えると黒エンチャの骸骨魔法師がいいのではと思っています。

僕はこの導きの楽士が戦い方としてもテイマと似ていて、
装備の突き詰め方もまた他覚醒のサマナさんと違ってくるので、
テイマ装備が落ち着いたら突き詰めてみたいなとは思っています。
テイマ装備が落ち着くのは一体いつなんだというのはありますが…。



太陽の楽士

恐らくサマナと言ったらこの覚醒、という方が多そう。
走るだけでかけらだしができると評判の太陽と風の楽士です。

やることは変わらないけど共通部分の改変や覚醒パッシブ
愛のオーラの強化によって出るダメージが底上げされたという感じ。
覚醒パッシブには魔法強化120%が付きました。強い。

太陽と風の楽士で一番変わったのはゲイルパンチMk2だと思います。
CTが3秒つきましたが、範囲も広がり多段になりダメージも上がり、
かつ発生地点を指定できるようになりました。メテオと同じ仕様ですね。
持続時間があるのでCTはあまり気にしなくて大丈夫そう。
ダメージ総量も上がって使いやすくなった印象です。

狩りをする上ではインシナアビスでダメージを与えつつ、
狩り残しをゲイルパンチで狩り切るという従来の形が、
単純にやりやすく火力がパワーアップした感じです。
走り狩りを楽しんできた人たちには変わらず楽しめる改変だと思います。
あと導きのとこでも書きましたが一部がパッシブスキルとなり多段化したので、
狩り残したすっごい硬い一体を召喚獣の物理で倒すということも出来そう。

装備指針としては本体知識も乗るようになってダメージも出やすくなったので、
風属性攻撃を中心に装備を整えていくとよさそうです。
フレームリングも改変され、走り回り型のダメージソースとして期待されましたが、
犬乗り中に発動できない、ケルビが固定される、等
スキル的な使いづらさがある上にダメージの伸びがあまり高くありません。
他に火属性としてダメージを稼げるところはアビスの追加ダメのみなので、
火属性の装備を揃えるよりは風属性中心で揃えた方が戦いやすそうです。

お陰でサマナとして装備をがっつり集めているわけでもなかった
僕のLv870台の太陽と風の楽士でも研究所を走り狩りできるようになりました。
シャッツォ君でかけらだししてたところはあるのですが別IDではあるので、
わすぷとW探索が共有できるさまちゃんにかけらだしを担わせようかなと。
かけらだし奮闘記の番外編として記事を作成する予定でいます。



大地の楽士

太陽と風の楽士の陰に隠れがちだったこの覚醒。
海と大地の楽士ですが狩りにおいてはこちらもとても性能向上しました。

まずは覚醒パッシブに魔法強化50%が付き単純に底上げ。
そして愛のオーラの恩恵も相変わらず受けます。

その前提でバブルガムマインウォーターボミングとなり、
水属性の水滴をぼぼぼっ落とすような範囲攻撃になりました。
これがCTもついた代わりに威力が十分にあります。

そしてアクアブランブルには水弱化50%と魔法弱化30%が付与。
この弱化効果がどうも低下しているのではという議論があります。
案山子やMobに殴った時に元素抵抗が低下しているときにつくアイコンがつきます。
例で言えばネクロ悪口なんかを使った時に低下した状態を指すアイコン。
もし水属性抵抗低下と魔法抵抗低下という形で実装されているのであれば、
装備での弱化上限を超えて弱化ができるということになります。
つまりは最高で水弱化170%と魔法弱化150%で攻撃できるということに。

ただこのアクアブランブルの速度上昇の部分が愛のオーラを上書きするみたい。
属性弱化という大きな武器はありますがどれだけスキルを積むかで、
速度が変わってきてしまうということも起こりえるようです。

そして改変されたパッシブスキルの部分、
スウェルファは氷柱を落とすようになりました。
これがラビア教サマナさんの話だとSlvを上げることで、
射程距離と着弾点からの範囲が広がっていく模様。
このパッシブスキルを主軸に添えてウォーターボミングを適度に撃っていくのが、
海と大地の楽士の狩り方になりそうです。
アクアブランブルは狩場に合わせてという感じですかね。

そしてヘッジャー君が何もできないかと言ったらそうではなくて、
彼にはリフレクションスキンという防御パッシブスキルがあります。
魔法攻撃に対して確率で相手に反射し、失敗だとヘッジャーが食らうというスキル。
これがどうやら魔法攻撃をしてくる狩場には滅法強く、
墓地や収容所のワイトリッチに対して、本体に対する知識ダメージを完封できるようです。
今回の改変でヘッジャーの魔法抵抗上昇の上限が50%に設定されたようですが、
共通改変の部分で耐久や自動回復が強化された結果強くなった模様。



とまぁ現状で分かったことも含めてまとめてみました。
全部の覚醒でやべー強いと言える改変になってると思います。

今後サマナ的なところで言ったら以下の点について検証したいですね。

・ステによる付加効果の上昇率(いくつ振れば何%あがるのか)
・それぞれの覚醒でペットはいるのか、いるならどの子が合うのか
アクアブランブルの弱化効果は低下なのかどうか

それぞれ確認できたら1記事ずつ作成出来たらなと思っています。

ちなみに以前からちょくちょく記事を紹介してますが、
今回の改変についての詳しい話については、
こちらのサマナさんの協力があってこそまとめられました。

曇りのち晴れ48日

純サマナとして頑張られている方なので、
こちらで得られるサマナ情報はうちより濃いです遥かに。
是非お立ち寄りください。


じゃ、今日はそんなとこで、

おつかれー
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サマナー改変バランスパッチ

はろぅ、えぶりわん。
わすぷだ。




サマナーバランスパッチの内容が事前情報として公開されました!

ソースはREDSTONEHUNTER様より。
9/19の韓国アプデ情報としてサマナー霊術師のバランスパッチの内容が公開されています。

それを受けてのこの記事。
僕はサマナに関してはまだド素人もいいところなので、
それぞれの覚醒タイプでどう戦い方が変わりそうなのかとか、
結局強化なのか弱体化なのかとか言った部分を、
ラビア教のサマナさん達に聞いてみた結果僕の所感をまとめてみます。


<導きの楽士>

パッシブスキル多段化と修正が加えられた基本スキルを、
ペットで補助してやりながら戦うスタイルになりそうです。
愛のオーラも単純に強化されるようですし、
一気に多段攻撃持ちと化した召喚獣たちによって単体火力として強そう。

愛のオーラの強化はこのスキルが他覚醒でも取れるので、
火風サマナ水土サマナでも同様に強化されたと言えるでしょうね。

ちょっと残念だったのは第一報では突撃の鼓笛に乗っていた、
速度上昇の部分が最終的になくなってしまったこと。
現状で愛のオーラがペットに乗らないために、
導きでのペットの速度上昇はアクアブランブルのみとなりました。
アクアブランブルはそもそも水土の覚醒スキルでSPも重いですし、
導きとして召喚するのはけるびとうぃんでぃが強そう(推測)なので、
ペットはそれを補助できるペットが選択肢になってきそうです。
具体的には黒エンチャができる骸骨魔法師グローケンなどですね。
スタンが使えるウェアゴ系も選択肢に入りそうという意見も頂いています。


<太陽と風の楽士>

愛のオーラ強化がこちらにも適用されることと、
どうやら召喚獣に本体ステが反映されるようになるらしいことから、
インシナアビスで走り回る従来の火風サマナには追い風となりそう。
ライディングドッグの持続時間の増加と乗りやすさ改善もいい感じ。

ゲイルパンチに関してはCTが付きましたが、
そもそも召喚獣のモーションが終わるまで次のスキルが使えないという仕様と、
次の標的を探して狩場の移動をする等の時間があり、
CTはあまり関係ないという話を聞いています。
ないには越したことはないのでしょうけどね。

ゲイルパンチはその分手数が相当上がっているので、
総合的な火力アップにはつながっているようです。
それに加えてフレームリングが範囲火力として使えるようになりそうなので、
本体知識がどれだけ召喚獣のダメに影響与えるかによっては、
火風は範囲職として大成しそうな匂いを秘めています。


<海と大地の楽士>

パッシブで魔法攻撃力が50%強化され、
アクアブランブルには水弱化と魔法弱化が付きました。
アクアブランブルは威力減衰もなくなり範囲も4mになりました。

バブルガムマインゲイルパンチと同様の理由で、
CTが付きましたが火力アップに繋がってきそうですね。
多段攻撃12段はとても強いです。

ヘッジャーヘッジングアルマジロローリングも地味に強化されているようです。
水土と言えば火力源はスウェルファーだったので、
このヘッジャー強化によってもぐら君の火力参加が問われます。

戦い方的には現状とあまり変わらなさそうな所感があります。
900レベル以降の狩場では移動範囲狩りが主流となっている昨今、
アクアブランブルが未だ設置型で3つまでというのは多少気になります。
PTボス狩りまでは無類の強さを発揮してくれそうではありますけどね。


<わすぷ的総評>


弱体化ではありません。確実に。
むしろ超強化といえるでしょう。



従来のサマナの戦闘スタイルを変えず、
既存のスキルを強化していくものと追加されるスキル。
従来よりは火力が上がることは間違いないでしょう。

あとは使用感に依存する話で、CTがどう戦闘に影響するか等、
実装されてみないとわからない部分になってきます。

ただ、ネックだった召喚獣の耐久という面では、
改善されたかどうかわからないという意見も聞きました。
本体ステが召喚獣に乗るようになってどうなるかでしょうね。

実装されて落ち着いてからまた記事として取り上げると思います。
実装されてみればカタログスペックより超強化で、
サマナー人口が増えることを祈ります。
勿論僕が手のひらを反すこともあり得ます。

9月に天使改変パッチが実装されたので、
10月にはネクロ、11月にサマナ霊術の改変が予想されるでしょう。
霊術パッチがどうやら改悪なんじゃないかとざわざわしてるので、
そのスキル調整のために多少遅れる可能性もありますね。


じゃ、今日はそんなとこで、

おつかれー
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